Azeria Studios · TorinoTransportation designCasi studio 2026

Transportation Design

Progettiamo veicoli a partire dalla domanda che precede lo schizzo: dalla strategia iniziale alla definizione di design sviluppata, per costruttori, start-up e aziende tecnologiche. Ciascuno dei quattro casi studio che seguono parte dal perché il veicolo debba esistere e arriva a un design che il cliente può valutare, presentare e sviluppare.

Studio
Indipendente, guidato dai fondatori, Torino
Lavori
Due programmi per clienti, un concept, uno studio autoprodotto
Discipline
Esterni · Interni · Package · HMI · CMF · Identità · Visualizzazione

Lavori selezionati

Azeria Studios è uno studio indipendente di design e ricerca a Torino, fondato da due transportation designer formati allo IAAD. Lavoriamo direttamente con costruttori, start-up, fornitori e aziende tecnologiche. Le persone che si incontrano sono quelle che disegnano il lavoro.

Prima dello schizzo

Ogni programma parte da sei domande.

Un veicolo è una risposta. Stabiliamo a cosa risponde prima di decidere che aspetto avrà, poi portiamo quel ragionamento nella proporzione, nelle superfici, negli interni e nell’identità.

  1. Q.01

    Per chi è il veicolo?

  2. Q.02

    Cosa sta cambiando nel mercato?

  3. Q.03

    Quale tecnologia lo rende possibile?

  4. Q.04

    Quale architettura richiede?

  5. Q.05

    Cosa dovrebbe rappresentare emotivamente?

  6. Q.06

    Perché questo veicolo dovrebbe esistere?

Competenze

Dalla prima domanda alla forma finale.

  1. 01

    Strategia di design

    Decidere cosa dovrebbe essere il veicolo prima di decidere che aspetto avrà.

    • Posizionamento del veicolo
    • Visione di prodotto
    • Analisi della concorrenza
    • Posizionamento di mercato
    • Ricerca su utenti e stili di vita
    • Definizione del DNA di design
    • Definizione del carattere del veicolo
    • Strategia di portafoglio e di famiglia
    • Studi sulla mobilità futura
    • Narrazioni di concept
    • Direzione di design
  2. 02

    Design di concept avanzati

    Veicoli che mettono alla prova un'idea, una categoria o un futuro.

    • Concept di veicoli futuri
    • Concept di mobilità sperimentale
    • Concept di veicoli halo
    • Tipologie di veicolo alternative
    • Concept di veicoli a basso volume
    • Esperienze di veicolo di nuova generazione
    • Transportation design speculativo
    • Sviluppo di scenari di mobilità
  3. 03

    Design degli esterni

    Prima la proporzione, poi la superficie, poi il dettaglio.

    • Ideazione
    • Sviluppo degli schizzi
    • Esplorazione delle proporzioni
    • Sviluppo dell'assetto
    • Linguaggio delle superfici
    • Architettura grafica
    • Concept di illuminazione
    • Integrazione visiva dell'aerodinamica
    • Design dei cerchi
    • Dettagli degli esterni
    • Direzione di design finale
  1. 04

    Design degli interni

    Progettare l'ambiente, non solo la plancia.

    • Architettura degli interni
    • Concept di cockpit
    • Ambienti di seduta
    • Architettura della plancia
    • Design della console centrale
    • Architettura delle portiere
    • Interfacce di comando
    • Concept di vani portaoggetti
    • Integrazione dei materiali
    • Esperienza dei passeggeri
    • Interazione emotiva e tattile
  2. 05

    Package del veicolo + studi di architettura

    Come le architetture di veicolo emergenti possono influenzare design, proporzione ed esperienza d'uso.

    • Studi dimensionali di package
    • Esplorazione del layout delle sedute
    • Sviluppo di concept basato sugli hard point
    • Studi di architettura per veicoli elettrici
    • Concept di package per propulsioni alternative
    • Esplorazione di architetture con motori nel mozzo
    • Studi su piattaforme skateboard
    • Esplorazione di piattaforme modulari
    • Studi su passo, carreggiata e sbalzi
    • Architettura dei vani e del carico
    • Studi sulla posizione dei componenti
  3. 06

    Design di concept UX / HMI

    Decidere cosa il guidatore tocca, vede e non deve mai pensare.

    • Concept di interazione con il guidatore
    • Architettura della strumentazione
    • Gerarchia delle informazioni
    • Esperienze con schermi minimi
    • Strategia dei comandi fisici
    • Concept di interfaccia digitale
    • Interazione analogica e digitale
    • Concept di cockpit di nuova generazione
  4. 07

    CMF — colore, materiale, finitura

    La parte di un veicolo che le persone ricordano con le mani.

    • Direzione dei materiali
    • Concept di finiture interne
    • Strategia del colore
    • Esplorazione di materiali sostenibili
    • Relazioni tra metallo, pelle, tessuto e compositi
    • Finiture superficiali
    • Design tattile
    • Racconto dei materiali
  5. 08

    Sviluppo 3D

    Geometria di concept sviluppata fino al punto in cui le decisioni di design possono essere valutate.

    • Modellazione 3D di concept
    • Sviluppo della forma
    • Affinamento del modello digitale
    • Geometria pronta per la visualizzazione
    • Sviluppo in Blender
    • Superfici di sviluppo del design
    • Visualizzazione del package
  6. 09

    Visualizzazione

    Immagini che permettono di giudicare un veicolo, e di crederci, prima che esista.

    • Visualizzazione fotorealistica
    • Render di concept
    • Animazione
    • Immagini di lancio
    • Presentazioni di design
    • Visual per investitori
    • Revisioni interne di design
    • Immagini cinematografiche del veicolo
  7. 10

    Sviluppo fisico

    Accompagnare i progetti mentre passano dallo schermo all'oggetto.

    • Modelli in scala
    • Modelli di stile
    • Sviluppo di prototipi
    • Show car
    • Dimostratori
    • Sviluppo a basso volume

Ambito per programma

Cosa ha coperto ciascun programma.

Dieci discipline, una sola struttura. Seleziona un programma e la luce attraversa le discipline che ha coperto. Azeria guida la direzione creativa, strategica e di design; le competenze specialistiche di ingegneria e produzione si aggiungono secondo le esigenze di ogni programma.

Tutti e quattro i programmi, disegnati come un’unica struttura. La luce va dalla ragione d’essere del veicolo alle immagini con cui viene presentato.

  1. 01Concept e posizionamento
  2. 02Sviluppo degli schizzi
  3. 03Package e layout
  4. 04Design degli esterni
  5. 05Design degli interni
  6. 06Linguaggio di design
  7. 07UX e HMI
  8. 08Colore, materiale, finitura
  9. 09Brand identity
  10. 10Visualizzazione e film
Tutto connesso.Trascina per ruotare
Leggi come tabella
Discipline coperte in ciascun caso studio
Disciplina01Evangelum02Onkochishin03Geepy04Brionvega
Concept e posizionamento
Sviluppo degli schizzi
Package e layout
Design degli esterni
Design degli interni
Linguaggio di design
UX e HMI
Colore, materiale, finitura
Brand identity
Visualizzazione e film

Struttura del programma

Costruito attorno al progetto.

Azeria guida la direzione creativa, strategica e di design di ogni programma. Le competenze specialistiche di ingegneria, tecnologia e produzione vengono integrate secondo le esigenze del progetto — così ogni programma è costruito attorno alla squadra giusta, con un'unica direzione coerente.

Una sola direzione. Le competenze giuste attorno.

Evangelum di profilo completo sulla sabbia bianca, sotto un cielo blu intenso.
Caso studio 01Lavori per clienti

Evangelum

Una hypercar e una brand identity per DEUS Automobiles, progettate insieme.

Cliente
DEUS Automobiles
Programma
Evangelum, hypercar a due porte
Stato
Direzione di design e identità. Non è un veicolo di produzione.
Ambito
Direzione di design, design degli esterni e brand identity, sviluppati in parallelo
Consegnato
Sviluppo degli schizzi, modello di design 3D, render fotorealistici, film in studio, sistema di emblema e logotipo
Tavola
Caso 01 · Evangelum × DEUS Automobiles

Il brief

DEUS Automobiles è un giovane costruttore che entra in un campo affollato di nuove hypercar. Aveva bisogno di un’auto e di un marchio capaci di stare accanto a nomi affermati senza prendere nulla in prestito da loro.

Il problema

Rendere spettacolare una hypercar è relativamente facile. Renderla riconoscibile è molto più difficile. La maggior parte dei nuovi arrivati finisce con un’auto che potrebbe portare il marchio di chiunque.

La nostra risposta

Progettare l’auto e l’identità in parallelo, da un’unica fonte. Abbiamo scelto l’architettura gotica: un sistema strutturale che rende leggeri edifici pesanti attraverso proporzione, aperture e ritmo verticale, e che dà una ragione a ogni linea.

La prima domanda

Se il logo venisse tolto, la gente la riconoscerebbe ancora come una DEUS?

Linguaggio di design

Ogni linea ha una ragione.

Due principi hanno fissato la forma prima che venisse modellata qualsiasi superficie. Oggi entrambi attraversano il linguaggio di design di Azeria.

Principio 01

Monumentale, eppure leggera.

Volumi scultorei forti si alternano a grandi spazi negativi, così l’auto mantiene la tensione senza diventare un’unica massa compatta. Allo stesso modo una cattedrale porta il proprio peso attraverso le sue aperture.

Principio 02

Il chiaroscuro come strumento di design.

Ogni superficie è disegnata insieme all’ombra che le sta accanto. Masse e vuoti sono progettati in coppia per costruire profondità e proporzione. Evangelum è la prima carrozzeria completa costruita su questa idea.

E.01Influenze gotiche: arco a sesto acuto, arco rampante e spazio negativo, riportati sul posteriore dell’auto.
E.02Studi di design: identità, proporzione e superficie su un’unica tavola.

Dallo schizzo alla superficie

Dalle prime linee alla forma finale.

Quattro fasi della stessa vista di tre quarti anteriore. Trascina sull’immagine, o seleziona una fase, per passare dalle prime linee alla superficie renderizzata.

Prime linee: Proporzione e assetto in pochi tratti: bassa, larga, abitacolo ben arretrato.Schizzo: Volume e luce. Il fianco è scolpito in un’unica linea continua.Schizzo renderizzato: Grafica risolta: fari sovrapposti, linea luminosa a lama, elemento frontale a diamante.Forma finale: La superficie 3D sviluppata, renderizzata per la revisione.Fase 01 · Prime linee
S.1Tre quarti anteriore. Bassa, larga, decisa: un unico flusso continuo.
S.2Posteriore. La soluzione tecnica incontra la forma pura.
S.3Profilo. Superfici scultoree con intento funzionale.
S.4Vista dall’alto. Abitacolo stretto, ampi parafanghi anteriori.

Elementi distintivi

Riconoscibile senza il marchio.

L’identità è costruita nell’architettura dell’auto. Questi dieci elementi la rendono riconoscibile come una DEUS da qualsiasi distanza. Indica un numero per trovarlo.

Evangelum frontale sulla sabbia bianca, con cinque elementi distintivi numerati sul frontale.12345
  1. 01Elemento frontale a diamante

    Un diamante centrale ancora il frontale come una chiave di volta, affiancato dalle due prese d’aria.

  2. 02Fari tondi sovrapposti

    Tre unità tonde per lato con una luce di posizione ambra, inserite nel parafango.

  3. 03Linea luminosa a lama

    Una linea sottile corre sotto ogni gruppo ottico e disegna la larghezza dell’auto.

  4. 04Prese d’aria a reticolo

    Trafori gotici reinterpretati come rete funzionale, incorniciati da aperture a sesto acuto.

  5. 05Doppio volume del cofano

    Due masse scolpite ai lati di una profonda valle centrale.

Evangelum da dietro e dall’alto, con cinque elementi distintivi numerati sul posteriore.678910
  1. 06Cofano posteriore nervato

    Nervature a gradini sopra il vano motore, disegnate come volte.

  2. 07Linea luminosa a tutta larghezza

    Una linea rossa che avvolge la coda e di notte si legge come un unico gesto.

  3. 08Motivo a tre anelli

    Tre anelli in una cornice triangolare, il baricentro del posteriore.

  4. 09Pannelli a reticolo

    Gli archi a sesto acuto della tavola di studio, costruiti in rete.

  5. 10Lame del diffusore

    Lame verticali ripetono il ritmo del reticolo sotto il paraurti.

Veicolo completo

Un assetto basso, con abitacolo arretrato.

Il fianco è scolpito in un’unica linea continua dalla ruota anteriore al fianco posteriore, con l’abitacolo ben arretrato sopra il motore.

E.03Tre quarti anteriore. Il concept risolto.
E.04Frontale. Elemento a diamante tra prese d’aria a reticolo.
E.05Tre quarti posteriore, dal basso. Linea luminosa a tutta larghezza sopra i pannelli a reticolo.
E.06Posteriore, dall’alto. Cofano nervato e motivo a tre anelli.
E.07Dall’alto, sopra il frontale. Abitacolo stretto, parafanghi anteriori muscolosi.
E.08Fianco, dall’alto. Tetto, cofano e presa d’aria laterale in un’unica vista.
E.09Tre quarti posteriore, nel paesaggio.
E.10Cerchio multirazze, disco forato, pinza gialla.
E.11Presa d’aria laterale scolpita nel fianco posteriore.
E.12Cofano posteriore a gradini e nervato.
E.13Reticolo posteriore e motivo a tre anelli.

Brand identity · Rebrand DEUS

La potenza resa sacra.

Passa sull’emblema per illuminarlo. Il rebrand dà a DEUS lo stesso peso della sua ambizione ingegneristica: più unica, più mitica e più precisa. Emblema e logotipo sono stati disegnati insieme all’auto, così marchio e carrozzeria parlano la stessa lingua.

Tono di voce

Cerimoniale.Sicura.Tecnica.Cinematografica.

  1. Rinascita

    La fenice: trasformazione e forza rinnovata.

  2. Autorità

    Lo scudo: peso e permanenza.

  3. Movimento

    Forme di ali e fiamme: energia ascendente.

I.01Emblema completo. Marchio principale.
I.02Icona. Fenice semplificata per le dimensioni ridotte.
I.03In negativo, per fondi scuri.
I.04Su tono chiaro.
I.05Logotipo Evangelum. Principale.
I.06Logotipo in negativo.
I.07Applicazione premium in metallo spazzolato.
Gli interni di Onkochishin dall’alto: cinque sedili grigio chiaro incorniciati in noce scolpito, con una console centrale che corre tra di essi.
Caso studio 02Lavori per clienti

Onkochishin

Gli interni di una hyperSUV DEUS elettrica a cinque posti.

Cliente
DEUS Automobiles
Programma
Onkochishin, interni di una hyperSUV elettrica a cinque posti
Stato
Concept di design degli interni
Ambito
Architettura degli interni, sedute, console centrale, volante, HMI, CMF, visualizzazione
Consegnato
Studio di package, schizzi di ideazione e sviluppo, modello 3D degli interni, render, proposta CMF in tre finiture
Tavola
Caso 02 · Onkochishin × DEUS Automobiles

Il brief

DEUS chiedeva gli interni di una hyperSUV con cui vivere ogni giorno: uno spazio di vita più che una plancia.

Il problema

Le auto ad alte prestazioni a cinque posti di solito sacrificano il sedile centrale posteriore, e gli interni elettrici tendono a ripiegare su un unico grande schermo. Entrambe le cose rendono un abitacolo anonimo.

La nostra risposta

Risolvere prima il package, poi lasciare che l’artigianalità classica e i materiali portino con sé la tecnologia. Legno, metallo e Alcantara danno il tono; lo strato digitale vive al loro interno.

Il principio

Imparare il nuovo custodendo l’antico.

Package

Spazio alle spalle per tutti e cinque.

Arretrare il sedile centrale posteriore trasforma il solito compromesso nel posto migliore dell’auto. Ciascuno dei cinque sedili ha il proprio spazio per le spalle, e il centro diventa il posto dove stare.

Anteriore

0zone delle spalle posteriori sovrapposte

Arretrato, il sedile centrale libera le spalle dei posti laterali. Ogni passeggero ha il proprio spazio per le spalle.

Schema, non in scala. Trascina il sedile centrale, o usa i tasti freccia.

O.01Pianta. Due sedili anteriori, due posteriori e un quinto sedile arretrato al centro.
O.02Studi delle sedute.
O.03Disposizioni a cinque posti, esplorate in pianta e in prospettiva.
O.04Progettato attorno alla persona: raggiungibilità, postura e linee di visuale verso la console.

Console, volante

Disegnati come oggetti, come se fossero fatti da un artigiano.

La console centrale organizza tutto l’abitacolo, per questo è stata progettata come un pezzo a sé e portata dallo schizzo a inchiostro alla superficie risolta. Il volante ha seguito lo stesso percorso.

O.05Console a V, vista frontale. Schizzo a inchiostro.
Dallo schizzo alla superficie
O.06Console a V in metallo lucido su pelle color cuoio.
O.07Console a lama e tamburo dei comandi. Schizzo a inchiostro.
Dallo schizzo alla superficie
O.08Risolta in metallo champagne spazzolato.
O.09Volante. Mozzo esagonale, corona aperta e squadrata.
Dallo schizzo alla superficie
O.10Volante e display avvolgente.

Gli interni in uso

Prima artigianale, poi connesso.

Legno, acciaio inox riciclato spazzolato e Alcantara danno il tono. Un display avvolgente, un avvio con riconoscimento della mano e un audio 3D immersivo stanno dentro quell’artigianalità anziché sovrapporsi a essa.

La vista del guidatore al crepuscolo sulla neve: plancia in noce, volante e la console con il suo pannello luminoso per il riconoscimento della mano. Illustrazione animata
O.11Tocca il pannello di riconoscimento della mano. La luce sale attraverso la console, poi inonda lo schermo su entrambi i lati: dietro il volante e sul lato passeggero.
La plancia e il suo schermo come un’unica fascia continua attorno all’abitacolo, vista dall’alto.
O.12Dall’alto: lo schermo è un’unica fascia attorno a tutto l’abitacolo. La luce lascia la console in entrambe le direzioni e si ricongiunge all’estremità opposta.
Il display avvolgente sulla plancia in noce, con musica, un film e app, e un lago al tramonto sullo sfondo.
O.13Il display si risveglia schermo dopo schermo al passaggio della luce. Le icone delle app sono illustrative.
  1. 01Tocco
  2. 02Su attraverso la console
  3. 03Su entrambi gli schermi
  4. 04Attorno all’abitacolo, display acceso
O.14Avvio con riconoscimento della mano.
O.15La console dall’alto, che si ramifica nella plancia come un albero scolpito.
O.16Cinque sedili, un solo guscio.
O.17La console di notte.
O.18Un display che diventa l’ambiente.
O.19Dai sedili posteriori, il display avvolge l’abitacolo.
O.20Audio 3D immersivo, disegnato come un campo sonoro.

Risultato

Cosa ha ricevuto DEUS.

  • 01Un package a cinque posti con una disposizione posteriore distintiva che dà spazio per le spalle a ogni passeggero.
  • 02Una famiglia di console, volante e sedili, ciascuno portato dallo schizzo alla superficie renderizzata.
  • 03Un concept HMI costruito attorno a un display avvolgente, al riconoscimento della mano e a un audio 3D immersivo.
  • 04Una proposta CMF in tre finiture in legno, acciaio inox riciclato e Alcantara.
Geepy, un compatto veicolo di servizio argento e nero con un’ampia apertura laterale, che trasporta una fila di monopattini elettrici colorati su una pianura bianca sotto un cielo blu.
Caso studio 03Veicolo concept

Geepy

Il tuo monopattino è pronto. Un veicolo di servizio che raccoglie, ricarica e ridistribuisce i monopattini elettrici in sharing.

Per
JAC
Programma
Geepy, veicolo di servizio per la micromobilità
Tipo
Veicolo concept
Ambito
Concept, esterni, user experience, visualizzazione
Consegnato
Concept di servizio, design degli esterni, user journey, render
Tavola
Caso 03 · Geepy per JAC

Il problema

I monopattini elettrici in sharing finiscono ovunque li lasci l’ultimo utente: sui marciapiedi, davanti alle porte, d’intralcio. Raccoglierli, ricaricarli e ridistribuirli è un costo operativo quotidiano per ogni flotta.

L’idea

Un’unità mobile che raccoglie i monopattini, li ricarica a bordo, li custodisce e li riporta dove le persone ne hanno bisogno.

L’approccio

Progettare insieme il servizio e il veicolo. La user journey decide l’apertura, le rastrelliere e l’illuminazione; il percorso dell’operatore decide l’architettura.

01 · Raccolta 02 · Ricarica 03 · Consegna Carica a bordo Carico 0 / 5
  1. 01 · Raccolta

    Monopattini via dal marciapiede.

    Geepy raccoglie i monopattini in sharing dove si accumulano e li custodisce al proprio interno.

  2. 02 · Ricarica

    Carichi lungo il tragitto.

    I monopattini nelle rastrelliere si ricaricano a bordo, sotto un tetto solare che copre tutto il carico.

  3. 03 · Consegna

    Pronti dove sono le persone.

    Il fianco si apre e il monopattino è lì che aspetta, su un’architettura guidata da sensori e predisposta per la guida autonoma.

User experience, architettura

Facile da usare, condivisibile, indipendente.

Funzionale e semplice: un’ampia apertura laterale per l’utente, una rastrelliera vetrata che mostra cosa è disponibile e un tetto che ricarica il carico.

G.01Il fianco si apre e il monopattino è pronto.
G.02Dall’alto: tetto solare, telecamera lidar sull’angolo anteriore, monopattini illuminati dietro il vetro.
  • Tetto solare su tutto il carico
  • Telecamera lidar
  • Ampia apertura laterale
  • Architettura predisposta per la guida autonoma
  • Rastrelliere di ricarica a bordo

Risultato

Cosa mostra il concept.

  • 01Un problema di gestione della flotta trasformato in un prodotto rivolto al pubblico, con un carattere proprio.
  • 02Una user journey progettata insieme al veicolo: avvicinarsi, aprire, prendere, partire.
  • 03Un’architettura pronta per il funzionamento autonomo, mostrata a livello di concept.
  • 04Un linguaggio visivo che mantiene amichevole un veicolo di servizio in uno spazio pedonale.
Un giradischi incassato in un tavolo di noce al centro dell’abitacolo, con un amplificatore in alluminio spazzolato sotto.
Studio 04Studio autoprodotto

Brionvega, immaginata

Se la radio diventasse una stanza.

Tipo
Studio di marca autoprodotto
Programma
Un veicolo e interni Brionvega immaginati
Stato
Studio esplorativo, non affiliato al marchio
Ambito
Package, esterni, interni, CMF, visualizzazione
Package
3,5 m di lunghezza, 1,88 m di larghezza, 1,7 m di altezza, due posizioni di seduta
Tavola
Studio 04 · Brionvega, immaginata

La domanda

Brionvega ha creato radio, televisori e giradischi che le persone tengono per tutta la vita ed espongono come mobili. Che veicolo costruirebbe quel marchio?

La risposta

Una piccola stanza su ruote in noce e pelle, con un giradischi al centro. Prima gli oggetti, la tecnologia dentro di loro, nel linguaggio del marchio.

Perché è importante

È così che mettiamo alla prova il linguaggio di design di un marchio fuori dalla sua categoria abituale. Lo stesso metodo vale quando un marchio non automobilistico si chiede cosa dovrebbe essere il suo veicolo, o il suo abitacolo.

Lunghezza3,500mm
Larghezza1,880mm
Altezza1,700mm
Sedute2posizioni
B.01Package. Sezioni laterali e piante con due posizioni di seduta, stazionaria e in marcia.

Esterni

Ruote agli angoli, forate come la griglia di un altoparlante.

Una capsula arrotondata con una calotta in vetro e una fascia centrale scura, disegnata per stare in una stanza con la stessa naturalezza che su una strada.

B.02Schizzo renderizzato degli esterni.
B.03Fianco e pianta, in sviluppo.

Interni

L’abitacolo come un unico guscio in noce.

Sedute lounge in pelle capitonné attorno a un tavolo centrale, con il giradischi incassato e i vani per i dischi integrati nelle pareti.

L’abitacolo Brionvega nel modello 3D, visto dall’alto: un guscio in noce, sedute lounge in pelle nera su entrambi i lati, strisce di luce ambientale lungo le pareti e un tavolo in noce a Y con il giradischi al centro.
Modello 3D · vista dall’alto 0.0 rpm
Fai clic sul disco per farlo suonare. Trascinalo per girarlo a mano.
Luci dell’abitacolo
B.04L’abitacolo nel modello 3D, dall’alto: un guscio in noce, sedute lounge su entrambi i lati e il giradischi al centro del tavolo a Y. Il colore e l’intensità della luce sono un’illustrazione sovrapposta al render.
B.05Schizzo a pennarello dall’alto: guscio in noce, sedute capitonné, tavolo centrale.
B.06Giradischi al centro, dettaglio dei pannelli, vano per i dischi.
B.07Sedute lounge e cassetto per i dischi.
B.08Vano integrato nel pannello in noce.
B.09Prima visualizzazione dell’abitacolo al tramonto.

Uno studio autoprodotto da Azeria Studios. Brionvega è un marchio dei rispettivi proprietari. Questo veicolo è immaginato e non è affiliato al marchio né da esso approvato.

Lavorare con Azeria

Quattro modi per iniziare.

Ogni incarico ha un ambito definito, deliverable fissi e un passo successivo chiaro. Formuliamo un preventivo per ogni fase dopo un primo colloquio.

01Incarico

Studio di integrazione tecnologica

Per
Fornitori e aziende tecnologiche il cui componente cambia ciò che un veicolo può essere: propulsione, motori nel mozzo, batterie, sensori, materiali.
Cosa si riceve
Uno studio di architettura e package, due o tre direzioni di veicolo costruite attorno alla tecnologia, immagini chiave e una narrazione per il dialogo con gli OEM.
In questa pagina
Package a cinque posti di Onkochishin · Architettura di servizio di Geepy
02Incarico

Dimostratore di concept

Per
Aziende che devono mostrare una tecnologia o un’idea a un OEM, agli investitori o a un salone.
Cosa si riceve
Design degli esterni e degli interni, CMF, visualizzazione fotorealistica e un breve film, consegnati come materiali pronti per la presentazione.
In questa pagina
Render e film in studio di Evangelum · Interni di Onkochishin
03Incarico

Direzione di design del veicolo

Per
Nuove aziende automobilistiche e programmi di design avanzato che hanno bisogno di un’auto che le persone riconoscano.
Cosa si riceve
Posizionamento, sviluppo degli schizzi, direzione di proporzione e superfici, un insieme definito di elementi distintivi e un modello di design 3D.
In questa pagina
Evangelum per DEUS Automobiles
04Incarico

Programma di veicolo e identità

Per
Marchi che hanno bisogno che prodotto e identità parlino la stessa lingua, dall’emblema alla carrozzeria.
Cosa si riceve
Idea di marca, sistema di emblema e logotipo, direzione di design del veicolo e immagini di lancio, sviluppati in parallelo.
In questa pagina
Evangelum e il rebrand DEUS · Studio Brionvega

Collaborazione

Con chi lavoriamo.

Chiunque abbia bisogno del pensiero del transportation design — anche fuori dall'industria automobilistica.

  • 01OEM
  • 02Start-up della mobilità
  • 03Aziende tecnologiche
  • 04Fornitori Tier-1
  • 05Nuove case automobilistiche
  • 06Investitori che sviluppano concept di mobilità
  • 07Società di ingegneria
  • 08Marchi del lusso
  • 09Aziende della nautica e dell'aerospazio

Lo studio

Piccolo per scelta.

Fondato a Torino nel 2025. Nessun livello commerciale: le persone che si incontrano sono quelle che disegnano. Veicolo, identità e tecnologia sono considerati insieme, perché i clienti li vivono insieme.

CEO e Direttore Creativo

Leary Estrada

Strategia di design, identità di marca, design degli esterni. Nato a Los Angeles. Laurea triennale in Transportation Design, IAAD Torino. Finalista, Alcantara “Dress Your Vision”.

Direttore del Design

Vladimir Pavlov

Sviluppo della forma, superfici, soluzione di problemi di design. Dalla Bulgaria. Transportation Design, IAAD Torino.

Stampa

  • Top Gear Italia · 26 agosto 2026
  • La Stampa · 1 settembre 2026
  • Torino Cronaca · 8 ottobre 2026

Contatti

Tracciamo direzioni.

Emaildesignazeria@gmail.com
Chiamata / WhatsApp+39 333 535 3319
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